Facebook zmienił nazwę na Meta.

dn. 23.11.2021 * Czas czytania: 10min.

[DISPLAY_ULTIMATE_SOCIAL_ICONS] 

 

Facebook zmienił nazwę na Meta.

 

Niezależnie od tego, czy jest to wybieg, by otrząsnąć się ze złej prasy (i nadzoru regulacyjnego), który śledził Facebooka w ostatnich latach, czy też jest to wyprzedzający ruch w obliczu raportu o monopolu dużych firm technologicznych wydanego przez Kongres USA w październiku 2020, w którym domagał się zaostrzenia przepisów antymonopolowych i wprowadzenia nowych przepisów ograniczających wpływ dominujących firm lub nowej chęci bycia czymś więcej niż tylko platformą społecznościową, technologiczny gigant skupi teraz swoje wysiłki na wprowadzeniu metaverse w życie i pomaganiu ludziom w łączeniu, znajdowaniu społeczności i rozwijaniu firm. Dla tych, którzy nie są zaznajomieni, metaverse jest powszechnie postrzegany jako wciągający świat 3D online, w którym możesz wchodzić w interakcje z kilkoma innymi użytkownikami za pośrednictwem awatarów. Metaverse będzie wydawać się mieszanką dzisiejszych spotkań towarzyskich online, czasami rozszerzoną na trzy wymiary lub rzutowaną na świat fizyczny.

Zainteresowanie Metaverse wzrosło po tym, jak Epic Games ogłosiło rundę finansowania o wartości 1 miliarda USD poświęconą „długoterminowej wizji metawerse”. Metaverse to koncepcja, która od dziesięcioleci krąży wokół technologii i jest również  interesująca z prawnego punktu widzenia. Każdego dnia na platformie gier World of Warcraft odbywa się 10 milionów transakcji, a niektóre przedmioty są sprzedawane za równowartość prawie 1000 USD. Fortnite, która była kiedyś stosunkowo prostą grą, w której 100 nieznajomych walczyło ze sobą w stylu eliminacji o wyłączne posiadanie wyspy, teraz jest wielomiliardowym przedsięwzięciem, które patronuje odbywającym się koncertom i premierom filmowym. Jej wydawca, Epic, jest all-in na Metaverse.

Najcenniejszym atutem Facebooka jest jego graf społecznościowy, zbiór danych użytkowników, powiązania między użytkownikami i udostępniane przez nich treści. W przyszłości metaverse, wszyscy będziemy mieli tożsamości i każdy będzie mógł otworzyć wirtualną przestrzeń do udostępniania zdjęć lub otwierania dyskusji. W ciągu ostatnich kilku lat Facebookowi towarzyszyła chmura złej reklamy. Któż mógłby zapomnieć o skandalu z Cambridge Analytica, szerokim przekazie medialnym o rozpowszechnianiu mowy nienawiści, filmie dokumentalnym The Social Dilemma, a ostatnio o Facebook Papers opublikowanym przez demaskatorkę Frances Haugen, która w jej słowach ujawnia, że Facebook wielokrotnie umieszcza  kryterium wzrostu nad bezpieczeństwem uzytkowników?

W 2014 roku Facebook nabył Oculus VR za 2,3 miliarda dolarów. Oculus był przedsięwzięciem wspieranym przez Kickstarter z montowanym na głowie wyświetlaczem rzeczywistości wirtualnej w fazie przedprodukcyjnej, który był skierowany głównie do graczy wideo. Umowa była kontrowersyjna, ale współzałożyciel Palmer Luckey bronił jej na Reddit: „Gwarantuję, że nie będziesz musiał logować się na swoje konto na Facebooku za każdym razem, gdy chcesz korzystać z Oculus Rift”. Do sierpnia 2020 r. Luckey i jego współzałożyciel zniknęli, a Facebook ogłosił, że aby korzystać z gogli Oculus, musisz być zalogowany na Facebooku. Zestawy VR, wraz z podobnymi produktami firm Vive i Sony, sprzedadzą się według różnych szacunków w ilości około 6 mln sztuk w 2021 roku. Prawdziwy rynek, ale nie kategoria, która ma szerokie zastosowanie wśród konsumentów. Niektóre mocno rozreklamowane projekty zakończyły się fiaskiem, takie jak słynny Magic Leap, który w ciągu 10 lat zebrał 3 miliardy dolarów kapitału wysokiego ryzyka, podczas gdy gorączkowo przechodził od jednego ogłoszenia dotyczącego waporyzacji do następnego. Albo Google Glass, który wystartował w 2013 roku, ale został wycofany dwa lata później. Aby przedłużyć swoją passę sukcesu, Facebook musi ustanowić dystrybucję pionową (tj. sprzęt). Choć platforma jest potężna, szósta najbardziej wartościowa firma na Ziemi znajduje się za pięcioma innymi, które mają większą kontrolę nad swoją dystrybucją (tj. iOS, Playstation, Android, Oil Wells i Alexa). Facebook korzysta z dystrybucji innych firm, w tym Apple i Google. Dlatego firma masowo inwestuje w sprzęt. Dzięki Oculus Zuck widzi sposób na przeskoczenie telefonów komórkowych i laptopów, aby łączyć ludzi z Facebookiem w bardziej wciągający i angażujący sposób. Firma ujawniła próbę wykorzystania VR do rozszerzenia zasięgu Facebooka w świecie korporacji.

Facebook uruchomił Horizon Workrooms, oparte na VR wyzwanie dla Zoom, Slack i świata pracy, jaki znamy. Facebook przedstawia Workrooms nie jako trójwymiarową wersję Zoom, ale jako coś, co nazywa się „metaversum”, co jest przyszłą wizją cyfrowego świata poza dzisiejszym internetem, w którym ludzie spotykają się, pracują i bawią się w wielu różnych domenach, która jest społecznie i ekonomicznie zintegrowana ze światem fizycznym – czym Horizon Workrooms do tej pory nie jest.

Nie powinniśmy oczekiwać pojedynczej definicji „Metaversum”. Zwłaszcza w czasach, w których Metaverse dopiero zaczyna się pojawiać. Transformacja napędzana technologią jest zbyt organiczna i nieprzewidywalna dla procesu. Co więcej, to właśnie ten bałagan umożliwia i skutkuje w erupcji technologicznej na tak dużą skalę. To projekt obliczany na miliardy dolarów wartości stworzonej przez twórców tych przestrzeni, a także infrastruktura wspierająca ich, ale otwarty świat interoperacyjnych tożsamości i informacji jest przeciwieństwem projektu Facebooka, który ma utrzymać Cię w obrębie Facebooka. Metaverse, jak określają go wszyscy oprócz Zucka, jest oddalony o dziesięciolecia. Same wyzwania techniczne są ogromne. Plan Zucka jest jasny: zbudować obecność VR, aby Facebook wyglądał jak metawersum, rozszerzyć go na środowisko korporacyjne poprzez Workrooms, oznaczyć całość jako „metawersum”.

Z punktu widzenia inwestora rebranding może być pozytywny. Powodem, dla którego jest to pozytywne, jest to, że podkreśla podstawową wartość w podstawowej działalności. Proste liczby dotyczące wyceny Facebooka, jego kapitalizacja rynkowa wynosi obecnie około 900 miliardów dolarów (po ogłoszeniu rebrandu), z 60 miliardami dolarów gotówki netto. Jeśli chodzi o podstawową działalność, zaraportuje tylko nieco mniej niż 50 miliardów USD. Wydzielając Reality Labs jako oddzielny segment, Facebook ujawnił, że wydaje ponad 10 miliardów dolarów rocznie na projekt Metaverse. Biorąc pod uwagę te liczby, Facebook byłby notowany na poziomie wskaźnika P/E 13.5, co jest bardzo niską wartością dla firmy, która odnotowała tak duży wzrost. Jeśli usuniesz WhatsApp z mixu, który prawdopodobnie ma więcej użytkowników na całym świecie niż podstawowa działalność Facebooka, akcje wyceniane byłby tylko nieco ponad 10 razy P/E. Tak więc ten podział jest naprawdę pozytywny dla inwestorów, ponieważ widzą podstawową rentowność firmy. A wycena stała się teraz bardzo prosta w wyniku tego ujawnienia. Facebook/Meta stawia na popularność wirtualnej rzeczywistości w większej liczbie domów oraz to, że będzie miała zastosowanie nie tylko w środowisku gier. Możliwości grania w Metaverse są wyraźnie większe w perspektywie długoterminowej niż to, co widzieliśmy w przeszłości, jest to środowisko oferujące szeroką skalę wirtualnych wrażeń. Najbardziej oczywistym rynkiem i tym z największym prawdopodobieństwem sukcesu dla wirtualnej rzeczywistości jest rynek gier. Przychody z gier na całym świecie są prawdopodobnie bliskie 150 miliardów dolarów, więc zajęcie części tego rynku jest bardzo atrakcyjne. Inne wciągające doświadczenia mogą obejmować udział w koncercie na który nie możesz fizycznie dotrzeć, lub spotykanie się ze znajomymi online i granie w pokera. Monetyzacja jest w tej chwili niejasna, ale pomysł, że byłoby to atrakcyjne dla wielu ludzi, jest bardzo wiarygodny.

Prawdopodobnie zmienia się sposób, w jaki inwestorzy powinni postrzegać Facebook/Meta. Nie tylko jako spółkę „social”, ale także jako spółkę technologiczną o szerokim zakresie działalności, której celem jest pomaganie ludziom w łączeniu się i komunikowaniu. Wychodząc z założenia, że przyszłością jest budowanie platform rozwijających poczucie obecności, VR ma stać się tego elementem. A byłoby to dla firmy dużym wyzwaniem, aby dalej rozwijać doświadczenia społecznościowe i budować przyszłe platformy wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Interesujący jest również sposób, w jaki te technologie będą wdrażane za pośrednictwem aplikacji społecznościowych. Można kwestionować, czy okulary są najlepszym kierunkiem, ale jedno w tym kontekście jest pewne. W pewnym momencie rozwijająca się technologia pokazała, że możliwości oferowane przez smartfony mogą być ograniczone i jeśli Meta ma skoncentrować się na projektowaniu aplikacji, które pomagają ludziom komunikować się ze sobą, to prawdopodobnie potrzebna jest nowa zmiana technologii, aby umożliwić ciągłe doświadczenie metaverse.

Przyszłość pokaże, czy wizja atomowej jednostki metaverse jako istoty ludzkiej ze swoimi przyjaciółmi, osobistym awatarem i cyfrowymi ubraniami/narzędziami jest czymś, na co czekali użytkownicy. Metaverse jest obecnie na początkowym etapie, technologia ta z pewnością będzie ewoluować w wielu kierunkach, głównie w wyniku doświadczeń i oczekiwań użytkowników.

Rafał Ciepielski

Rafał Ciepielski

CEO RCieSolution

Odwiedź profile społecznościowe:

Poglądy wyrażone w niniejszym dokumencie nie stanowią badań, nie są poradą inwestycyjną lub handlową i nie muszą odzwierciedlać opinii wszystkich zespołów zarządzających. Są zmienne w czasie.